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배워보자 브금루핑

벽령(AzureSouls) 2018. 5. 4. 10:32
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참조 - 본 강좌는 병신같은 MV를 기준으로 쓰여졌지만 VX와 VX Ace, 또한 추후에 발매되는 MZ에서도 가능하다. 

주의 - XP는 OGG포맷의 루프를 지원하지 않고, 2000이나 2003의 경우에는 완전히 OGG파일을 지원하지 않기 때문에 2000, 2003, XP를 사용하는 사람들이라면 이 강좌를 따라해도 소용없을 것이다.


이 포스트에에서는 알만툴에서 어떻게 브금을 콘솔 게임에서처럼 루프시켜서 들을 수 있게 하는지에 대해서 알아보도록 한다.


준비물은 다음과 같다.

1. 루프시키고 싶은 브금(OGG포맷이어야 한다)

2. RPG Maker MV(RPG Maker VX를 쓰거나 그것보다 더욱 훌륭한 RPG Maker VX Ace를 쓸 수도 있다.)

3. Goldwave(브금의 루프값을 알아내기 위해서다.)

4. Audacity(브금의 루프값은 이 프로그램으로 지정시켜야 한다.)


Goldwave나 Audacity는 웹상에 널려있으니 구글링해서 다운받으면 된다. 다만 RPG Maker MV같은 경우는 스팀이나 공식 사이트를 통해 직접 구매해야 한다. 이것들 역시 크랙이 널려있긴 한데 앵간하면 쓰지마라. 특히 RPG Maker MV의 크랙인 경우 안정성이 훨씬 떨어진다.


일단, 자신이 루프시키고 싶은 브금을 브금저장소에서 찾든, 유튜브에서 찾아 다음과 같은 사이트(convert2mp3.net같은 곳)에서 변환시키든 하여 브금파일을 구한다. 이땐 굳이 OGG포맷의 음원이 아니더라도 상관없다. 나중에 변환시킬 수 있을 테니까.


본인은 일단 이 브금파일을 변환해보도록 하겠다.


(브금이 하필 재미난 CD굽기의 원곡이지만.)


브금을 준비했으면 Goldwave를 켜서 방금 받았던 브금 파일을 집어넣는다.


여기서 이제 브금의 루프값(음악이 반복되는 구간)을 알아내야 한다. 일단 음악을 유심히 들어보고, 반복되는 구간이 있다 싶으면 그 구간만 영역지정하면 된다.


이 곡의 경우는 루프를 시작시킬 구간이 1:00.217쯤이고, 루프를 끝낼 곳은 1:59.811쯤이다. 이걸 반드시 samples값으로 변환해야 하는데, 방법은 꽤 간단하다.


그냥, 하단에 곡의 시간이 뜨는 곳에서 우클릭하고 samples로 바꿔주면 되니까.


그러면 이제 곡의 루프가 시작될 구간이 2,655,570으로 뜨고, 곡의 루프를 끝낼 구간이 5,283,675로 표시가 된다.


여기서 명심할 점은, 곡의 루프 시작 구간은 2,655,570이 맞으나 곡의 루프를 끝낼 구간은 반드시 루프의 길이값으로 해야 한다.


루프의 길이값은 괄호 안의 숫자로 쓰여 있으며, 이 경우 이 곡의 루프의 길이값은 2,628,105가 된다.


그렇게 하여 루프를 시작시킬 구간의 값은 2,655,570.

루프를 끝낼 구간의 값은 2,628,105가 된다.


이 값을 반드시 기억해두자.


이제 Goldwave는 닫아도 되고, Audacity를 켜서 방금 다운받았던 곡을 Audacity에 집어넣도록 한다.



만일 Audacity를 처음 켜본다면 하단의 곡 시간표시가 00h 00m 00s라고 되어 있을 것이다. 역시 하단의 화살표를 눌러 samples를 선택하면 된다.


그리고 선택 시작 옆에 [끝]과 [길이]라고 있는데 지금은 [끝]에 체크되어 있을 것이니 반드시 [길이]를 눌러 바꿔주자. (바로 브금의 루프값을 지정시켜줄 것이라면 이 구간은 넘어가도 된다.)


이제 방금 기억해내고 있었던 브금의 루프값을 입력해줄 시간. 선택 시작 하단에 2,655,570. 선택 길이 하단에 2,628,105를 입력한다. (끝으로 하고 5,283,675를 입력해도 상관은 없지만 나중의 작업을 위해 그다지 이러한 방법은 권장하지 않는다.)


이제 Shift+Space를 눌러 방금 설정한 루프값대로 브금이 들리는지 확인해보자. 만일 잘 된다면 다음 작업으로 진행해도 좋고, 안 된다면 다시 Goldwave를 켜 루프값을 다시 알아내는 수밖에 없다.


참고로, 시간선 위에 Shift를 누르고 클릭해서 재생시킬 수도 있으며 이 경우 반복이 어떻게 되는지를 더 빨리 알아볼 수 있다. 단, 여기서 Shift를 안 누르고 그냥 클릭한다면 곡이 선택 영역에서 그대로 멈춰버린다.


이제 대망의 저장 시간. [파일]-[Export Audio...] 순으로 누르거나 Ctrl+Shift+E를 누른다.


그러면 Export Audio라는 창이 뜰 것이다. 자신의 게임 프로젝트의 Audio/BGM 폴더에 들어가서 저장만 누르면 끝... 이지만 지금 받은 브금의 확장자가 OGG가 아니라면 브금의 루프값을 지정시켜도 말짱 꽝이다.


알만툴에서는 브금의 루프가 MIDI음원 아니면 OGG포맷에서만 지원하기 때문에, MP3나 WAV등의 포맷으로 해봤자 되지도 않는다. 특히나 MV의 경우 MIDI음원을 지원하지 않으며 M4A포맷의 음원 파일 또는 OGG포맷의 음원 파일이 없다면 단독으로도 MP3나 WAV 등등의 포맷을 지원하지 않는다.


그러니 반드시 파일 형식을 OGG로 해줘야 한다.


저장을 눌렀다면 이제 메타데이터 값을 입력하라고 창이 뜰 것이다.


외부에서 다운받았거나 변환시킨 경우 특히 상관없는 메타데이터 값이 지정되어 있는 경우가 있는데, 그럴 경우 [지우기]를 눌러 전부 지워버리면 된다.


그리고, 루프값 작성 전에 [추가]를 눌러 칸을 더 추가시켜주자. 그러지 않으면 입력을 할 수 없으니까.


주석 하단에 LOOPSTART를 입력하고 옆에 2655570을 입력. 또 그 밑에 LOOPLENGTH를 입력하고 옆에 2628105를 입력해준다. (숫자 사이에 쉼표를 넣거나 LOOPEND 태그를 넣고 그 값을 써서 작동되는지는 확인하지 않았으니 나중에 여러분들이 직접 실험해보길 바란다.)


다 입력하였다면 확인을 누르고, Audacity를 닫자. 이제 브금의 루프값은 전부 지정시켜주었으니까.


이제 알만툴을 켜서, 사운드 테스트를 눌러보자. 그리고 방금 루프값을 지정하였던 곡을 틀어본다.


만일 이 과정이 제대로 되었다면 완벽하게 이 강좌를 따라왔으며 브금의 루프값을 지정시키는 데 성공하였다는 뜻이다. 앞으로도 이러한 과정을 수행하여 다른 곡들도 루프값을 지정시켜주면 된다.




- 루프값을 지정시켜주지 않은 브금과 루프값을 지정시켜준 브금의 차이 -


이것은 루프값을 일체 지정시켜주지 않은 음원이다. 루프값을 지정시키지 않아 끝부분까지 다 연주한 직후 처음으로 돌아와 연주한다.


이것은 루프값을 지정시켜준 음원이다. 끊기지 않고 반복해서 재생된다. (다만 페이드 아웃은 내가 직접 인위적으로 하였다.)

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