목록게임 작업/관련 뻘지식 및 잡담 (12)
OVERDUST
내가 사용하는 게임 프로젝트용으로만 맞춘 내용이지만, 다른 분들도 참조할 때 도움이 될까 싶어 공개함. rpg_objects.js에서260626072608Game_BattlerBase.prototype.maxTp = function() { return 100;};Colored by Color Scriptercs 2607줄의 return 100;을 return 200;으로 바꿔주면 모든 캐릭터의 최대 TP가 200이 됨.입맛에 따라 수정 가능.4000400140024003Game_Actor.prototype.startAnimation = function(animationId, mirror, delay) { mirror = !mirror; Game_Battler.prototype.startA..
RPG Maker MV는 기본적으로 게임에 20개의 세이브 파일을 지원한다. 헌데 이 세이브 파일의 개수를 조정하는 방법이 분명히 존재한다. 그 방법은 RPG Maker MV의 기본 스크립트를 뜯어고쳐버리는 것으로, RPG Maker XP 또는 VX처럼 4개의 세이브 파일만 설정하거나, RPG Maker VX Ace처럼 16개로 설정할 수도 있다. 뿐만 아니라 32개나 64개 등등 자신이 알아서 원하는 수로 설정이 가능하다. 방법은 다음과 같다. 우선 스크립트를 뜯어고치기 전에, 메모장으로도 충분히 가능하지만 Notepad++를 사용하는 것을 권장한다. Notepad++ 다운로드: https://notepad-plus-plus.org/downloads/ 준비가 완료되었다면 자신이 만들고 있는 게임 폴더 ..
녹화를 진행하는데 하도많은 버그가 오만가지 다 걸리는 바람에내가 자야 할 시간을 꼴딱 넘겨서야 제대로 된 영상이 나왔다. 아무튼 현재 진행중인 합작, Double-K Thousand의 프롤로그는 이러하다.
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MV로는 더 이상 개발 안 한다고 했는데도 또 MV를 잡는 나란 정말 호구 아닐까...? 하기사 MV가 더 유틸성이 강력하고 좀 더 다채로운 방면으로 개발이 가능하다지만,정말 버그만 없으면 완벽했다. 현재 알만툴 개발을 전적으로 카도카와가 담당하고 엔터브레인은 뒤로 밀려나버려서 개발엔 거의 관여하지 않는 듯 하다. 차라리 RPG Maker VX Ace처럼 완제품으로 나왔다면 얼마나 좋을까.물론 VX Ace도 초창기에 버그는 있었다지만 심하다고 느껴질 정도로 개발에 난항을 겪는 경우는 없었다고 한다. 정말이지 카도카와는 씹새끼들이다. 블랙기업이니 말 다 했지. 왜 알만툴을 먹어가지고 지랄이야. 결론 - 기승전카도카와까기
참조 - 본 강좌는 병신같은 MV를 기준으로 쓰여졌지만 VX와 VX Ace, 또한 추후에 발매되는 MZ에서도 가능하다. 주의 - XP는 OGG포맷의 루프를 지원하지 않고, 2000이나 2003의 경우에는 완전히 OGG파일을 지원하지 않기 때문에 2000, 2003, XP를 사용하는 사람들이라면 이 강좌를 따라해도 소용없을 것이다. 이 포스트에에서는 알만툴에서 어떻게 브금을 콘솔 게임에서처럼 루프시켜서 들을 수 있게 하는지에 대해서 알아보도록 한다. 준비물은 다음과 같다. 1. 루프시키고 싶은 브금(OGG포맷이어야 한다)2. RPG Maker MV(RPG Maker VX를 쓰거나 그것보다 더욱 훌륭한 RPG Maker VX Ace를 쓸 수도 있다.)3. Goldwave(브금의 루프값을 알아내기 위해서다.)..
이 문단들은 이 포스트에서 참조하여 작성하였음을 밝힙니다. I. 애셋은 이용 규약에 따라서만 쓴다. 만일 CCL에 의해 사용을 완전히 금하는 애셋이라거나 저작권자가 해당 애셋을 타 게임 및 기타 매체 등등에 아싸리 쓰지 말라고 했다면 절대로 쓰지 않는다. 이것만큼은 굳이 진지함이 주가 아닌 완전 개막장 병맛겜이라도 중요하다. II. 오마케 룸은 적절히 쓰도록 한다. 아예 안 쓰는 것도 좋으나 지나치면 좋지 않다. 그것들 대신 곳곳에 숨겨진 요소를 드문드문 집어넣는 것도 좋은 선택이다. III. '안녕하세요, 제작자입니다'는 초보자들만 집어넣는 대사! 숙련자가 되고 싶다면 절대 쓰지 않는다. IV. 게임 진행과 스토리가 조화를 이뤄야 한다. 그것이 중구난방이면 구성이 산만해지고 산만한 구성은 게임을 망친다..
게이머이자 RPG Maker MV를 다루는 유저로서, 아직까지도 RPG Maker MV가 옆데이트를 진행중이라는 사실에 매우 경악하고 말았다. 엔진을 업데이트하면서 내부 스크립트도 점점 바뀌기 마련인데, 이를 통해 병신같은 카도카와는 MV엔진을 유통하고 있으면서도 개발에 무리하게 관여해서 엔진을 더 개선하기는 커녕 점점 더 망쳐가고만 있다. 차라리 엔터브레인에서 자체개발하고 유통할 때가 더 좋았다고. 확실히 RPG Maker VX Ace부터 처음부터 어느 정도 엔진의 안정도가 있는 상태에서 나와줬어야지 다루기가 간편했을텐데 이건 뭐 클망겜급의 패치만 나왔다 하면 꼭 버그 하나둘씩 발견하고 이를 사후에 고쳐놨다가 또 버그 몇몇개 터지는 무한적으로 소 잃고 외양간 고치는 식도 아니고 이건 뭐. (실제로 그 ..
CTF니 뭐니 이건 전량폐기하기로 하고. (이유인즉슨 너무 위험요소가 많다고 전에 말했었으니까) 스토리는 내가 구독해놓았던 스트리머 한명이 주인공으로 게임의 모든 적폐들을 타도(?)하는 전형적 턴제 RPG가 될 듯. 뭐 팬게임이라고 봐도 무방하겠지만. 제목이라던지 그런 것은 아직 안 정해놓았음. 만들다보면 정할 수 있을지도. 그것보다는 스탠딩 캐릭터 일러를 그려주실 분을 최소한 한명이라도 충당해야지 되는데 그렇지 않으면 캐릭터 그래픽에 대한건 임시 페이스칩으로 때울 수밖에 없는 노릇. 뭐 일단 미리 기술배치를 설정해두자면 주인공의 기술배치는 파마 계열 스킬(코우, 하마 계통)과 버프 스킬(초반엔 타루카쟈부터), 그리고 참격 계통 스킬이 될 것. 대신 전량폐기하기로 한 프로젝트의 데이터를 좀 재활용할텐데 ..
최근들어 본인 제작자에게 계속해서 악재가 겹쳤고, 버그는 가면 갈수록 양산되어지고 인력은 점점 떨어져나가고 해서 더는 개발이 불가능하다고 판단되어지므로 더는 COA 비주얼노벨 게임 및 COA 외전 게임의 개발을 진행시키지 않기로 결정하였습니다. 왜 개발을 중단하는가? 1. 최근 인력이 2명 떨어져나간 것을 확인함. 본인은 당시 군대 문제에 쫓겨있어 며칠간 팀에게 알림을 못 하였으나 확인 이후에 인력 충당 건에 대해 말할 예정이었으나, 이걸 늦게 알린다면 제작진들이 뭐라 생각했을까요? 하지만 근본적 이유는 2번에 있습니다. 2. RPG Maker MV 툴이 가면 갈수록 개적화를 거듭하고 있습니다. 익숙해진 툴로 개발을 시도하려는데 계속해서 트리거 처리가 제대로 되지 않아 엉망으로 처리되어질 뿐이고, 최근 ..