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[TIP] 게임을 제작할 때 유의해야 할 10가지

벽령(AzureSouls) 2018. 3. 27. 13:34
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이 문단들은 이 포스트에서 참조하여 작성하였음을 밝힙니다.

 

 

 

I. 애셋은 이용 규약에 따라서만 쓴다. 만일 CCL에 의해 사용을 완전히 금하는 애셋이라거나 저작권자가 해당 애셋을 타 게임 및 기타 매체 등등에 아싸리 쓰지 말라고 했다면 절대로 쓰지 않는다. 이것만큼은 굳이 진지함이 주가 아닌 완전 개막장 병맛겜이라도 중요하다.

 

II. 오마케 룸은 적절히 쓰도록 한다. 아예 안 쓰는 것도 좋으나 지나치면 좋지 않다. 그것들 대신 곳곳에 숨겨진 요소를 드문드문 집어넣는 것도 좋은 선택이다.

 

III. '안녕하세요, 제작자입니다'는 초보자들만 집어넣는 대사! 숙련자가 되고 싶다면 절대 쓰지 않는다.

 

IV. 게임 진행과 스토리가 조화를 이뤄야 한다. 그것이 중구난방이면 구성이 산만해지고 산만한 구성은 게임을 망친다.

 

V. 지나치게 길을 찾기가 어렵도록 만들지 않는다. 길찾기가 어렵게 만들어진 게임은 플레이 타임을 늘리고 플레이어의 스트레스를 유발시킨다.

 

VI. 자신의 경험에 기반한 소재를 사용하는 것이 매우 좋다. 물론 타인의 소재도 적당히 오마쥬 및 패러디해가며 만드는 것도 괜찮다. 하지만, 타인의 소재를 완전히 베껴버린다면 그것은 저작권 도용이나 같다.

 

VII. 반전요소도 적당히 써야 한다. 실마리 하나 없이 여태까지의 진행을 뒤엎버리게 된다면, 그것은 일반적인 사람의 머리로는 이해가 불가능한 비상식적인 진행이나 같다.

 

VIII. 근거 없는 육감은 망겜의 지름길이다. '여기는 아직 갈 수 없다'거나 '뭔가가 막고 있다'거나. 만일 이런 요소를 사용할 것이라면 '이곳에는 볼 일이 없다'라거나 '내가 마을 밖으로 나갈 일은 절대 없다' 또는 '잠겨있다. 예부터 이 집은 주인이 없었다'라는 식으로 써서 플레이어에게 이 장소를 왜 갈 수 없는지에 대해 이해시키는 것이 좋다.

 

IX. 제작자가 직접 등판해서 플레이어에게 말을 걸어 넘사벽을 깨트리는 것 또한 매우 좋지 않다. 그것도 메인 스토리마다 자주 이런다면 '나 초보제작자요' 타이틀을 다는 것이나 마찬가지다. 숙련자가 되고 싶다면 이런 요소는 앵간하면 쓰지 않도록 한다.

 

X. 병맛과 약이 심하면 게임을 망치게 된다. 만일 스토리가 유쾌한 내용이라면 병맛 및 약을 섞어서 써도 좋지만 시리어스물이라면 항상 시리어스물로 전개해야 하는 법이다. 특히 공포게임에는 병맛과 약을 넣지 않는 게 백번 옳다.

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